・各技について・
・無効な攻撃技はスタティックのみ。また、各種マイナス症状も与えられない。
・当たり前っちゃ当たり前だがどの攻撃を当てても決してダウンしない。
・相手のMF発動前後にジェノサイドやメダチェンジを仕掛けると不発の場合がある?(要検証)
・以下の話はあくまでタイコンデローグ戦のみに限った話です。かくとうガードは普段も使いどころが分からないなんて言わない。
・(ダメージ〜倍系)とかの意味は
HP検証を参照。
・格闘全般(全てダメージ2倍系)・
相手の攻撃手段であるトラップは基本タイコンデローグの近くに召還されるため、無理に狙うと攻撃が全く回避できない。
確実にダメージを受けないタイミングを狙っていくとどうしても射撃と比べダメージチャンスが少なくなるため、一度のダメージチャンスで大ダメージを与えるようにしたい。
ターゲットマークが出るのはタイコンデローグの胸辺りだが、実際に格闘攻撃で狙うのは脚部辺り。
そのため、ジャンプ中に格闘攻撃を出すと若干斜め下に向かって踏み込むことになる。
普段はあまり関係のないことだが、攻撃(というかよこいっせん)をジャンプ回避しつつ攻撃を試みる場合、攻撃を完全に飛び越えてからでないと真正面から喰らってしまうので注意。
なお、パーツによるがコンボ(=複数パーツの冷却が同時に行われる状況)にしない方が冷却が早く済むので、より多くの攻撃が可能な場合がある。
余談だが、倒した後も当たり判定は残っているらしく、格闘で止めを刺した後、他の技にコンボが繋げる。当たり前だが全く意味はない。
チャージ時の踏み込みを上手く扱えば移動にも使える。ステージが狭いので、チャージが速いパーツであれば中々有効な活用法である。
・ウェーブ/キャンセラー/サンダー/ファイア/フリーズ/ホールド/メルト・
相手に症状がつくことはないので、チャージではなく通常連打で使うことになる。
威力が控えめな装備が多いので、メインで使うなら根気よく当てていかなければならない。
冷却はそこそこ(サンダーはとてつもなく)良いので連撃が利くのはありがたいところ。
冷却の遅い代わりに威力の高いヒメダッカー/色違いスノーフェンリル両腕は、充填2を通常1チャージ1で消費するといい。
メルトと低威力ファイアにはがんばれとしか言いようがない。
・ソード・
基本的には通常連打の方が総ダメージが高い。
チャージの方がダメージが高くなる例外は通常グリード両腕/ルビソード。
その他、通常バットウ/通常イカンゼヨシユキ/色違いニンニンジャ両腕/サーベル/サンカタリナはチャージしても充填が減らない(サーベルは何故か増える)ので、
初撃はチャージが望ましい。色違いニンジャはもちろん2回ともチャージで。
スラッシュバイトやナナホシなどの単発特化系もチャージすることで充填が増える。回避中にチャージしておいて、チャンスが来たらチャージ→通常と連続で叩き込もう。
・ハンマー/ブレイクハンマー・
普段と違い相手がダウンしないので、連続で当てても問題ない。
基本的には充填が1の上に冷却も悪いので、可能な限りチャージして当てていく。
バスターティラノ両腕やボアブースター両腕はもちろん通常で……と言いたいところだが、チャージすると充填が増えるので、チャージ→通常と当てた方が総ダメージは高い。
マジカルビットに関しても通常連打の方がダメージが高い。通常3→チャージ1で充填を使い切るようにしよう。
もちろんジャックハンマーさんも1発通常1発チャージを徹底。
ちなみに、タイコンデローグ相手に限りバイブロハンマー等のような特殊パーツでなく、通常のハンマーでもノーチャージであればコンボにできる模様。
総ダメージは下がるものの、ガトリングやライフルなどに繋げて硬直を消すのもいい手かも知れない。
多分「通常格闘のコンボ属性」と「ハンマーのダウン属性」が別個に存在するんだろうな。
・ビームソード・
こまめに当てられるようになるほど緑冷却は早くないので、充填を残してちまちま当てるより、1度のチャンスに目一杯当ててしまった方がよい。
どうせ攻撃チャンスはそう多くないので、次のチャンスまでには冷却が終わっているはず。
併用するならサムライブラストよりホワイトファングを勧める。
サムライ両腕は時間に余裕がある場合はチャージを1〜2回当ててから通常×4を当てるようにすると効率よくダメージを与えられるはず。
キリングバイトは通常を充填ギリギリまで使ってからチャージを当てよう。
・射撃全般・
相手が動かないので、撃てば100%命中する(位置が悪いと手前のトラップに阻まれたりもするが)。
攻撃時硬直があるもの以外、攻撃を回避しつつ反撃可能なのが格闘と比べた場合のメリット。
硬直射撃に関しても接近せずに攻撃可能なのは他の射撃と変わらないので、格闘よりは相手の攻撃に対応しやすい。
普段は1発ごとにダウンさせてしまうフルチャージ系の攻撃もバカスカ当てていけるので、モノによっては火力もかなり高い。
あれ? 格闘のメリット無くね?
なお、タイコンデローグは全身に当たり判定があるため光学以外は極めてどうでもいいことだが、格闘と違い射撃はターゲットマーク(要するに胸辺り)に向かって攻撃する。
・アンチエア/アンチシー(ダメージ2倍系)・
移動しながら攻撃できるので攻撃の瞬間に隙はないが、チャージが若干長いのでダメージによるチャージ中断が怖い。
回避に自信のない攻撃中は無理に狙わないのが無難。威力はそこそこ高いので、回避に慣れれば扱いづらい部類ではない。
相手の背が高いので、ジャンプしながらだろうが撃てば当たるのが普段と違うポイント。
・ガトリング(ダメージ等倍系)・
隙がなく常に攻撃できるのが強みだが、ダメージが低めなのが難点。
とはいえ充填冷却の両面に優れるので、他の武器のつなぎでこまめに使っていけば結構なダメージになる。
ちなみに前述の通りタイコンデローグは全身に当たり判定があるので、基本的にはばらつきが大きいさんだんじゅうなどでも全段ヒットする。
・サンダーショット/フリーズショット/ライフル(ダメージ2倍系)・
隙がほぼなく連射が利き、冷却も優秀なものが多いので、扱い易さは随一。
威力はパーツによってまちまちだが、威力が低いものは充填が多くなっているので火力面で大きな問題はない。
え? 通常ルージュカッツェ両腕は威力低いし充填少ない? お前それフレイムハンドさんの前でも言えんの?
・スタティック(無効)・
×スタティック ○ティンペットパンチ
・トルネード(ダメージ等倍系)・
単発威力は高いが、硬直が長いので発射タイミングには気をつけたい。
クローテングー両腕やバショーファン、もしくはチャージブーストを使用するなら話は別だが、そうでなければチャージ中のダメージにも注意。
また、当たった場所によっては自爆することもあるので、竜巻発生時にあまり近くにいないこと。
特に純正ニンニンジャのように格闘と併用する場合、位置によっては「斬り付けにいったら両腕もげた」ということもあり得る。というかあった。
撃つ際にもあまり近くから撃たないように。
・ナパーム(ダメージ1.5倍系)・
謎の威力補正により非常に火力が高い上、動きながら発射可能。なんかもう他の武器選ぶ意味なくね? という気分にさせてくれる。
色カーネイジや色スキャッズボムのようなチャージ時間が長いものはダメージ中断に注意。停止戦法も使えないので、チャージブーストと合わせるのも十分にアリ。
当たり前だが密着した状態で撃ってはいけない。
・ハイパーレーザー(ダメージ0.8倍系)・
ダメージは普段より下げられているものの、それでもなお十分な威力があるが、硬直が大きく冷却も長いので使い勝手はかなり悪い。
他の攻撃技があればそちらで攻めた方が無難。
どうしても使いたいなら隙をしっかり狙うこと。いっせいしゃげきの射線上で使うとこっちが溶かされるぞ!
なお、使用時にタイコンデローグの胸を狙う関係でほんの少し地面から浮き上がるため、プレスを安地(目の前)で回避している時に撃つと頭にかするので注意。
この仕様についてはトルネードも同様だが、目の前でトルネードを撃つことがそもそも間違っているのでそちらは注意するまでもないだろう。ないよな?
・ビーム(ダメージ2倍系)・
・画面上に弾が残っていると次弾が発射できないという仕様
・やけに奥行きがあるため1発撃ったら中々消えないフィールド
・ロックオン位置のせいで上向き〜水平の角度でしか撃てない
などの要因で、どうしても連射が利かない。ビームが主力の純正ウサギ2体はともかく、他の武器が使えるならば交互に使って不発を防ごう。
不発が起きるとその間他のパーツやMFが使えない上、冷却も進まないので非常に厄介。
連射不能な代わりに威力が高いのが救い。
・ブレイク/プレス(ダメージ等倍系)・
冷却が若干遅いが威力、モノによっては充填も悪くない。が、そうそうやらかさないとは思うものの自爆がかなり危険。
ジャンプ低性能脚部でブレイク、ダッシュ低性能脚部でプレス自爆すると状況によっては完全に詰むため、絶対に遠距離から撃つこと。
特に威力が高い色違いノワールカッツェ両腕は自爆すると悲惨な上、範囲が広く自爆しやすいので注意。
ナパームにも言えることだが、軌道の低いパーツを使用する場合は位置によってはトラップに当たり、近距離で爆発することもある。
範囲の広いものはうまく使うとトラップを破壊しつつ攻撃可能。かも知れない。
・ヘビーライフル(ダメージ2倍系)・
隙が大きいのでチャンスを伺わないと発射すらできないが、威力は非常に高く見返りが大きい。
しっかり隙を狙って撃ち込んでいこう。慣れればライフルを回避した直後に反撃可能。
格闘からコンボでつないで隙を抑えるのも手。片腕が破壊されている状態であれば、無制限に使えるティンペットパンチからコンボをつないで積極的に硬直を減らそう。
・ミサイル(ダメージ2倍系)・
相手が動かない都合上追尾は全く意味がないので、威力のそこそこ高い射撃武器程度の扱いになる。
チャージが長いものはダメージ中断に注意しなければならない他、タイコンデローグに密着した状態で発射すると自爆吹っ飛びが発生する。
少し離れていれば大丈夫なのでそうそう起きないだろうが、念のため注意。
吹っ飛び中はダウン状態(=無敵)なので、使いこなせば回避に生かせる。かも知れない。
・メガガトリング(ダメージ等倍系)・
発射時立ち止まってしまうが、回避にジャンプを混ぜれば回避しつつ反撃も可能。他の硬直射撃と異なり、任意のタイミングで発射を中断できるので扱い易い。
威力が高めなのでダメージ等倍系なのも補えるだろう。
・レーザー(通常撃ち:ダメージ2倍系/チャージ:ダメージ0.7倍系)・
通常とチャージの威力が極端に異なるパーツ以外は、通常で使った方が効率がよい。
と言いたいところだが、通常デスレーザーですら通常4発でチャージのダメージを超えるので、チャージはどのパーツだろうと封印した方がいいかも知れない。
硬直するチャージに対して通常は回避しながら撃てるし、充填消費も少ないからね。
チャージ時に少し浮き上がる点はハイパーレーザーと同じなので注意。
・MFチャージ・
開幕で使う。
以上。
・アタックブースト・
上昇効率が良いのは威力の高い武器だが、威力の高い武器はどちらかというとサイクルブーストと組み合わせた方がダメージ効率がよい。
そのため、使うなら充填冷却の良い武器と組み合わせた方がよいだろう。
メダフォースにも効果があることは覚えておこう。強化ジェノサイドはやるゲーム間違えたかと思うほどの威力を誇る。
一応言っておくと、トラップには効果がない(MFのアタックトラップも含む)。
・ガード・
ダメージを抑えるという目的よりどちらかと言うと不意の事故から攻撃パーツを守る目的が大きく、普段のように強引に攻める戦法は避けた方がよい。
特に頭ガードは不用意に使うとすぐに機能停止するので、避けられる攻撃はきちんと避けること。
・ガードブースト・
ガードと違い使う場面を選ばないが効果時間が長くないので、できれば苦手な攻撃に対して使いたい。
効果時間が長い分冷却が遅いマッシュルームとガリョーホースウは、狙った場面で使いづらいので注意。
ガリョーホースウはホワイトファングと組み合わせるという手があるにはあるが、そうするぐらいなら攻撃パーツ装備した方がいいんじゃねーのとは思う。
・かくとうガード・
×腕かくとうガード ○ティンペットパンチ
・かんぜんガード・
変な場所に陣取ってしまった場合の緊急回避として使える。
男型のパーツは充填が少ない(使用時間が短い)ので、あまり過信しないように。
一応、一応言っておくとMFは防げません(タイコンデローグ戦で言うとバーニング、よこいっせん、いっせいしゃげきが該当)。
・コマンダー・
とどめに使うとかっこいい。
・サイクルブースト・
充填冷却の悪い武器の手数を補う目的で使いたい。普段と違いダウンを考慮しないので、ハンマーなどとの組み合わせが強力。
充填冷却不足にはサイクルブースト、そうでなければアタックブーストという感じで使い分けるといいだろう。
・しゃげきガード・
MF以外の攻撃を完全に無効化できるので、効果だけ見ればガード系で最強。
冷却が悪く、単品使用だと無闇に連発できないので、使いどころはしっかり考えること。
冷却の面で考えるとペンギン2体のパーツが使い易い。
ちなみに基本的には長期戦になるので、宝石頭シリーズは非常に使い勝手が悪い。
普段と違い時間表示が無いので、効果切れのタイミングが測りにくいのもネック。
・たいちせいぎょ・
元々たいちせいぎょ状態での戦闘なので完全に意味無し。
しいて言うなら装甲が高いのが利点。だったらボディアタック使えっていうのは言わない約束。
・チャージブースト・
普段と同じく、チャージ時間が長い武器を補う目的で使えばいいだろう。
ただし慣れてくると攻撃避けながらチャージすればいいじゃん? という状態になっていくので、極端にチャージが長い装備でなければわざわざ使う程ではないかも知れない。
要するに使うなら普段通りに色ノワール両腕とか色スキャッズとかチベヒーモス両腕と合わせろって話なんですけれどもね。
・ドライブブースト・
充填が少ない脚部にとっては生命線となる。
その他の脚部でも通常ダッシュ中に追加でダッシュ入力ができる(通常ダッシュは1回のダッシュが完全に終わってからでないと次のダッシュができない)ので、
回避性能がかなり高まる。通常ダッシュなら次のダッシュまでにちょっと減速するところを、減速無しで続けてダッシュ可能っつーことです。
ダメージを抑える目的で組み込むなら、ガードよりもこちらを使って回避することを勧める。
車両と組み合わせて「こまめに使えるダッシュ」として使うのもアリ。飛行と組み合わせれば地上ダッシュも可能。
冷却はそれほど良くないので無闇に使わないこと。
・ヒットブースト・
投擲系、特にドラゴンビートルのプレスのように範囲の広いものと組み合わせると、トラップを一掃しつつ攻撃することが可能になる。くれぐれも自爆には注意。
格闘武器と合わせると若干射程が伸びる。通常時より少し手前で踏み込みが止まる(=離脱し易くなる)ので、移動が遅い脚部なら有効かも知れない。
他の射撃武器であれば使う意味は全くない。どうせ使わなくても命中率100%だし。
ゆえに純正機体だと全く意味がない。
・レーダーサイト・
射撃ならほぼ使う意味はない。相手がデカいので、ガトリングでも大概はレーダー無しでフルヒットする。
格闘にしても、元々ステージが狭く通常の踏み込み距離で十分な場合がほとんどである為微妙。移動が遅い脚部で格闘を使うなら出番はあるかも知れない。
どのパーツも装甲が薄いので、特に頭パーツはミサイルヘッドショットに注意。
・Wオールリペア/Wリペア・
発動時に動きが止まるので、攻撃の合間やダッシュジャンプ中に使うなどの工夫をしないと余計にダメージが溜まる。
普段と違って障害物に隠れることができないため正直使い勝手は悪いが、ライフル程度のダメージならWでも回復し切れる。ミサイルは少し厳しい。
・Wリバイブ・
どうしても長期戦になるにも関わらず、2回しか使えないため使いどころが難しい。
基本的には主力武器や脚部が壊れたら即使用でいいが、ぶっちゃけ機動の低い脚部ならティンペットのままでいた方がいい。
・オールリペア/リペア・
バーニング程度までなら余裕でリカバリー可能。
しかしリペアパーツ自体は脆いので、ミサイルやいっせいしゃげきは確実に回避すること。
・けいぞくリペア・
ライフルがかすった程度ならあっという間に無かったことにできるが、リペアと同じく強力な攻撃を受けると危険。
あくまで事故で喰らった場合の保険程度にとらえ、回避は確実に行なおう。回復によって攻撃の手が止まらないのは強み。
・ぼうがいクリア・
プレス、ブレイク、バーニングに対する保険に。停止も消せたらいいのにねぇ。
・リバース・
×腕リバース ○盾
純正だと盾にもならない。
・サイクルプラント・
普段と違いダウンを考慮しないので、組み合わせるならハンマーが良いか。他にはナパーム、ライノラッシュ両腕など。
いっせいしゃげきに破壊されやすいので、後半になると効果は受けづらい。
純正の場合は意味無し。
設置物全てに言えることだが、相手のプレスやブレイクが設置物に当たり思わぬところで爆発する恐れがあるので、あまり近くには設置しない方がよい。
具体的には第一バリア展開時のプレスはタイコンデローグの目の前が安地だが、目の前でプラント/トラップを設置すると頭上でプレスが爆発してしまう。
・ボムトラップ(ダメージ0.5倍系)・
タイコンデローグ本体ではなく、召還されたトラップに対して反応するので、不用意に設置すると自爆は免れない。
しかし召還されたトラップを1セットまとめて吹き飛ばすことができるので、上手く扱えばトラップを除去した上に他の武器での攻撃チャンスまで得られる。
とはいえパターンの都合上、自爆せずに除去可能なトラップは決まっているので過信は禁物。
自爆を補うならけいぞくリペアが有効。言いたいことは分かるな?
・ビームトラップ/ライフルトラップ(ダメージ2倍系)・
元々相手の動きを妨げる目的で使うようなものなので、相手が動かないタイコンデローグ戦ではどうにも使い勝手が良くない。
攻撃はトラップにまかせ回避に専念すればと言いたいところだが、火力が低いので長期戦になりがち=余計に辛い。
普段のように主力武器の補助として使うくらいなら、いっそ全身トラップで固めて数で押した方が効果はあるだろう。
ただしミノスホーンは例外。下手するとこれとサイクルブーストで十分戦えるというSUGOI性能を誇る。
ちなみに色違いパステルフェアリのパーツを除いて、設置する際にはステージ両端にジャンプ設置すると壊されにくい。
・ミサイルトラップ(基本的にはダメージ2倍系)・
基本的には上記の2種と変わらないのだが、タイコンデローグに密着した状態で設置するとダメージが増加するという特徴がある。
できるだけ狙って近くに置きたいが、いっせいしゃげきで確実に破壊されるため後半はタイミングに気をつかうこと。
・リペアプラント・
強力な回復量を誇るため、パーツが壊れさえしなければ容易に完全回復できる。
サイクルプラントと同じくいっせいしゃげきに破壊されやすいので、後半は設置位置とタイミングに注意。
・いっせいしゃげき(カブトメダル:ダメージ0.88〜0.92倍)・
密着して撃った場合と遠くから撃った場合で20強のダメージ差が出る。ぶっちゃけ大した差ではない。
1発の威力は決して低くないのだが、チャージ時間がかなり長いせいで長い目で見ると火力はかなり低い方。
ただし何より大事なのはメダロッターの夢である「いっせいしゃげきの撃ち合い」が可能な点である。
普段のロボトルでもRPG編でも成り立たない自分と相手の同時発射ができるんだよ! 射線が噛み合ないけどビジュアル点は最高だよ!!
真面目な話、威力はそこそこ高いので最後の一押しには役に立つ。止めに使ってみよう。
メダフォース全てに言えることだが、発動中は無敵であるものの、発動後に硬直があるので終わり際に相手の攻撃がかち合わないようにしよう。
・カラタケワリ(クワガタメダル:ダメージ2倍系)・
同チャージ速度のバーニングに対して威力が半分しかないので、火力面では完全に下位互換となってしまう。
一応接近せずにダメージを与えられる利点はあるし、全体で見ればチャージ速度も早い方なので使おうと思えば十分役立つ。
・ロックラッシャー(ライオンメダル:ダメージ2倍系)・
ダメージ効率で上回るジェノサイドがあるため、火力を求めるならそちらの方に分がある。
最終パターンまではロックラッシャー・ジェノサイド共に1発ずつなので、一応それまではロックラッシャーの方が有利。
使用時の硬直が長く、動けるようになるタイミングが掴み辛いので、使うタイミングには十分に注意。
・トランジション/グレイシャー(キャット/デビルメダル:ダメージ1.5倍系)・
普段と違い症状を与えられないので単純にダメージだけを与える攻撃になるが、チャージ速度と威力が見合ってないので使うのは少々厳しい。
一応接近して使うとトラップが除去できる。
・ソニックショット(トータスメダル:ダメージ2倍系)・
攻撃力はMF中で最低だが、チャージ速度が早い上にトラップを一斉除去できるので他のMFにはない脅威の回避性能を誇る。
厄介な攻撃はこれで切り抜けてしまうといい。
しかしパターンが1巡するのに33s以上かかるのは第一バリア展開時と最終パターンのみなので、第一バリア破壊後と第二バリア展開時は発動タイミングに注意。
・ボルテックス(ニンジャメダル:ダメージ1.5倍系)・
自爆しない代わりに威力が若干低いアタックトラップのようなポジション。
接近して発動すると竜巻が発生している間、トラップを出現した瞬間に破壊できる。その間に追加で攻撃しよう。
・ステルスアタック(ドッグメダル:ダメージ2倍系)・
正直……使わない方が……いやなんでもないッス。
チャージ時間は早い方なので、緊急回避に使おうと思えば使えないこともない。……んだけど使用後の硬直も長いんだなぁこれが。
あげくに位置が悪いとトラップに当たったりする。
・よこいっせん(サムライメダル:ダメージ2倍系)・
威力の分ステルスアタックよりはマシ。
チャージ速度が遅いので純正サムライと組み合わせるロマン装備は若干厳しい。
・ジェノサイド(ドラゴンメダル:ダメージ2倍系)・
火力不足機体の救世主。最終パターン以外の形態を1発、最終パターンも2発で撃破というなんかもうすごい威力を誇る。
しかしその分チャージ時間は最長なので撃てる機会は少ない。攻撃パーツの付いた機体で使うなら最終パターンに入ってからがいいだろう。
攻撃パーツの無い機体ならこれかソニックショットの2択。回避力に優れる代わりに時間のかかるソニックショットに対し、こちらはMFのみで倒す場合なら最速。
ちなみに元々火力の高い機体の場合、装備しても溜まる前に倒せてしまうので意味が無い。
わざとスカして発動モーション時の無敵を回避に活用する方法もあるにはあるが、それが可能になるまでの時間を考えると有効とは言いがたい。
・バーニング(タイガーメダル:ダメージ2倍系かつ継続ダメージ加算)・
何故か継続分のダメージが威力に加算されるので、チャージ速度良好、高威力と非常に使い勝手がよい。
攻撃パーツが揃っている機体ならMFはバーニング一択だろう。
全身ナパームだと66s経つまでに倒せるのは絶対に秘密だ。
・アタックトラップ(ゴキブリメダル:ダメージ2倍系)・
威力も高い上に、爆発発生中は範囲内のトラップを出現と同時に破壊できる。
しかし自分が動ける範囲も大きく制限されるので、置き場所はもちろん発動タイミングにも気を付けなくてはいけない。ステージ狭いし。
薙ぎ払いいっせいしゃげき前に爆発すると詰むぞ!
なお、メダフォースの中で唯一アタックブーストの強化を受けない。
・メダチェンジ(ダメージ1.5倍系)・
バーニングと同じチャージ時間かつ、バーニングの1.5倍の威力という高火力を誇る。
そのため使える状況になったらガンガン当てていきたいが、バッドハッカー以外の機体は装甲回復手段が無いことに注意。
特にガルトマーンは両腕のダメージ効率がよくないため、パーツが破壊されてメダチェンジ不能に陥ると非常に辛い。回避は確実に。
なお、ジェノサイドと同様にわざと当てずに発動モーション時の無敵を回避に利用する手もある。こちらはチャージ時間も短く実用的である。
とは言ったもののチェンジ可能機に機動力に困る機体が無いので、素直に攻撃に使用した方が効率はいい。
・ティンペットパンチ(ダメージ2倍系)・
最終兵器己の拳。普段と異なる点は、何回ぶん殴っても相手がダウンしないということである。
そのために通常連打の方が効率がよい様に思えるが、技の使用中は冷却が進まないという仕様上、他の攻撃パーツが残っているならチャージで当てた方がよい。
そうでなくとも打ち過ぎによる回避ミスを防ぐために、基本はチャージの方がいい。