・浮遊の回避方法・


 若干特殊な性能を持つ浮遊脚部(そういえばBRAVEでもそんな扱いだったね。前転で移動した方が楽なヤツ)。
以下、特徴を簡単に説明すると

・ジャンプすると頂点で自動的に浮遊状態に。浮遊中は一定の速度で充填を消費する。充填が無くなるか、Bボタンを押すと地上に降りる。
 充填が0の場合は浮遊出来ない。逆に言うとわずかでも充填が残っていれば浮遊可能。
・冷却は他の脚部と同じく「接地中」かつ「ダッシュしていない状態(通常ダッシュ。ドライブブーストでのダッシュは除く)」でされる。
・浮遊中のダッシュでは充填を消費しない。つまり浮遊中は無限にダッシュ可能。パラメータ上の充填値は地上でのダッシュについてのものになる。
 充填多い方が浮遊時間長いんじゃないかって? どっこい無関係です
浮遊移動より地上移動の方が断然速い(一部例外あり)。パラメータ上の移動値が他の脚部タイプと比べて一際アテにならない。
・基本的に浮遊中は冷却されないが、例外的にドライブブーストの効果中は冷却される。これを利用したのが永続浮遊。

 攻撃を避ける際には主にジャンプとダッシュを用いるが、浮遊脚部では「浮遊状態を解除しての降下」でも回避が可能。
さらに上記の仕様によりほぼ常にダッシュ可能なので、回避能力は全脚部タイプの中でもかなり高い。
(タイコンデローグ戦での話ですよ。普段はうまく動かないとすぐに追いつかれるからね)
どの脚部もタチマワリーの次ぐらいに回避難易度は低いだろう。

なお、回避法の大部分を二脚/多脚と共通する、というか大抵の脚部は同じ方法で回避できる。
その為そちらを既に読んでいることを前提とし、二脚/多脚と異なる回避方法があればそれらを解説する。まだ読んでいなければそちらをお先に。


※シップウとジンライについて
 浮遊の中でも際立って特徴的な性能を持つ風神雷神コンビの脚部。
シップウはダッシュが10.0sと非常に長く、方向転換もスムーズと 車両脚部の存在価値を脅かす 高いダッシュ性能を誇る。
だがその代わり、車両脚部と同じく1回のダッシュで充填を全て消費してしまう。
これだと冷却時に隙ができる上にダッシュ中に浮遊できないため、ジャンプしてからダッシュ→直後に浮遊解除という動きをしてみよう。
ほんのわずかな充填の消費でダッシュが可能なはずだ。
こうすれば少なくとも冷却の隙は全く無い状態に持っていける。
もちろん着地硬直やダッシュの切れ目などの隙は生じるので無闇にダッシュ状態になるのは得策ではないが、ほぼ常にダッシュ状態になれるので回避性能は非常に高い。
なお、以下の解説でのシップウの避け方は発動時に硬直する技やダメージなどによるダッシュ中断は考慮していない為、その点には注意していただきたい。
まあ中断したとしてもジャンプで避ければいいんだけれど。
 一方のジンライは地上、浮遊時ともに通常移動が尋常じゃなく遅いという妙な性能。旧作の砂漠地形で脚部を破壊された二脚のごとくズリズリ動く。
移動時はダッシュを使わないとほぼ動けずダッシュも0.1sと短く、その上地上での充填も3と少ないが、冷却は浮遊脚部の中で一番早い。
さらにダッシュ後の慣性が他の脚部より長いため、浮遊中なら驚異的な機動力を誇る。
全ての場面で移動=ダッシュということになるという欠点はあるが、上記の理由から他の脚部と比べて機動力で劣るということはない。
ともかく他の脚部では通常移動で避けられる部分をダッシュすることになるという点は覚えておこう。


・第一バリア・

1.ライフルトラップ4×1
 基本的にはダッシュ回避でOK。
シップウはこのタイミングでダッシュすると面倒なタイミングでダッシュが切れるので、ジャンプ回避の方がいいかも知れない。
ちなみに開始直後にダッシュしない方法は
・ゆっくりスライドパッドを動かす
・ライフルをジャンプで回避し(それまで動かない)、ジャンプ中にスライドパッドを動かす
等々。

2.プレストラップ2×2(格闘チャンス)
 タイコンデローグの目の前が安地なのは二脚/多脚と変わらないが、発射の少し前に浮遊開始→プレスが発射されたら浮遊解除、という動きでも簡単に避けられる。
この避け方ならプレスは大抵場外に飛んでいくので、爆発に巻き込まれる心配はない。
次のライフルは離れていた方が避け易いので、射撃装備(特に投擲系)ならこちらの避け方の方がいいだろう。
もちろん格闘装備なら目の前でガンガン殴り、2発目のプレスが発射されたら離れるように。
ジンライで目の前から離脱する場合はダッシュジャンプを使うと長距離移動できていい感じ。

3.ライフルトラップ4×1→4.ミサイルトラップ4×1→5.ライフルトラップ3×1
 シップウ以外の脚部は全て充填3以上なので、その都度ダッシュすればOK。
冷却の遅いサンコーノーレイはジャンプと浮遊解除で避けるのもいいだろう。ジャンプが高いので簡単に避けられる。ミサイルはジャンプより浮遊解除の方が避け易い。
シップウは1発目のライフルをジャンプで回避、ダッシュしてから浮遊を解除して残りのミサイルとライフルを避けるといい。
全てジャンプと浮遊解除でも十分避けられるのでお好みで。

6.短い待機(格闘チャンス)→7.ライフルトラップ4×1+バーニング→8.ミサイルトラップ4×1→9.プレストラップ2×1(格闘チャンス)
 ライフルとミサイルはダッシュもしくは浮遊解除、プレスは接近するか浮遊→浮遊解除で回避。
シップウの場合、上記のタイミングでダッシュしているとライフル回避後にダッシュが切れる。再度ダッシュするか、ジャンプと浮遊解除でミサイルとプレスを回避しよう。

10.待機(格闘チャンス)→11.ライフルトラップ4×5+バーニング
 一発一発ダッシュで避けていけばOK。
シップウの場合、上記のタイミングでダッシュしていてもこのパターンの前にはダッシュが切れている。
なのでライフルトラップが出現した辺りで浮遊、1発目に合わせてダッシュを開始し、1発目を完全に避けてから浮遊解除、という動きで避けよう。
残りは適当に左右に動いていれば避けられる。


・第一バリア破壊後・

1.ライフルトラップ3×1(※直前がライフルトラップだった場合2から始まる)
 射撃装備ならダッシュかジャンプ回避でOK。
格闘装備の場合、浮遊してからダッシュを連打すれば高速で離脱できる。距離が取れたら浮遊解除か横ダッシュで回避しよう。

2.サンダーショットトラップ1×1→プレストラップ2×1→よこいっせん(硬直射撃チャンス)
 サンダーショットをジャンプで避ける→プレスが発射されたら浮遊解除→再び浮遊するか脇に移動してよこいっせん回避。
脇に移動して避けるよりは正面で浮遊した方が次のライフルに対応し易いだろう。
浮遊中に格闘攻撃をすると降下するので、よこいっせん前後に格闘で反撃する場合は注意。

3.ライフルトラップ3×1→4.ミサイルトラップ3×1→5.ライフルトラップ3×2
 ダッシュかジャンプで適当に避けよう。
プレスを喰らっていたとしても、ダッシュ充填が足りないなんてことはそうそうないはず。

6.バーニング→7.待機(格闘チャンス)
 ドカーン/ジンライ/フラワーフライはダッシュで回避。それ以外の脚部は地上移動で回避可能。
どの脚部も浮遊中の通常移動では当たってしまうので移動は地上でするように。
なお、ジャンプの高いサンコーノーレイの場合は垂直ジャンプでも回避可能。特に意味は無いが。


・第二バリア・

1.ライフルトラップ3×1(※直前がライフルトラップだった場合2から始まる)
 第一バリア破壊後と一緒。シップウはジャンプ回避がいい。

2.サンダーショットトラップ1×1→ブレイクトラップ2×1→3.ミサイルトラップ4×4+薙ぎ払いいっせいしゃげき(中央)
 タイコンデローグの正面、ステージ縁側に立ち、サンダーショットを垂直ジャンプで回避。ブレイクが発射されたら前にダッシュしてから着地して回避しよう。
シップウもこのタイミングでダッシュしてしまって構わない。
続くミサイルは二脚/多脚と同じくタイコンデローグから少し離れた場所で左右にダッシュして回避。余裕があれば4発目を浮遊してからのダッシュで避けよう。
シップウはダッシュ状態のまま左右にウロウロしていればOK。

4.ライフルトラップ3×1→5.ミサイルトラップ3×1
 ダッシュで適当に。
シップウは上記のタイミングでダッシュしていればライフルトラップ回避後辺りにダッシュが切れる。
もしミサイルトラップが召還されているようならジャンプで回避。

6.ライフルトラップ3×3+バーニング
 ステージ縁に沿って一発ずつダッシュで回避。
シップウは1発目の前辺りにダッシュを開始し、適当にウロウロして回避。ライフルのタイミングなんぞずれても余裕で避けられるので、縁に沿って動く必要はない。
他の脚部でライフルのタイミングがずれてしまった場合、浮遊してダッシュ連打すれば避けられる。

7.いっせいしゃげき×2(左右)(格闘チャンス)
 タイコンデローグの目の前〜少し離れた場所、もしくは横に突っ立ってガンガン攻撃。
いっせいしゃげきが消えたらすぐに離れよう。


・最終パターン・

1.バーニング×3
 ドカーン/ジンライ/フラワーフライは1発ごとにダッシュ、それ以外は地上移動で回避。
サンコーノーレイなら折り返すことも可能だが、素直に端に待機して逆サイドに移動した方がいいのは言うまでもない。

2.ライフルトラップ4×2+ミサイルトラップ5×2+サンダーショットトラップ1×1+プレストラップ2×1
 基本的にはライフルとサンダーショットに合わせてダッシュ、という二脚/多脚と同じ方法で回避できる。ここでは他の避け方を紹介する。

・ダッシュ0.3sの脚部+トルメンタ
 ライフル1発目をダッシュジャンプで回避(ここで浮遊状態になる)→即座にもう一度ダッシュ→2発目ライフルに合わせてダッシュ→ダッシュ後も同方向へ移動。
2発目のミサイルが通り過ぎたら次に備えて目の前辺りに移動してから着陸しよう。
着地してから目の前に移動してもいいが、着地硬直のことを考えると浮遊したまま目の前に移動した方がいい。硬直の長いグレイブとエフェソスなら尚更である。
どちらかと言うと二脚/多脚と同じ方法の方が安定するので、確実に次のミサイルを不発にしたい訳ではないなら無理にこの方法で避ける必要はない。
トルメンタはデータ上1.2sなんだけど、明らかにホウザーよりダッシュ短いんだよねぇ……。

・ダッシュ0.1sの脚部
 ライフル1発目をダッシュジャンプで回避したら、その後は死ぬ気でダッシュを連打。回避したら正面へ移動してから着地。
冒頭で言った通りジンライはダッシュ後の慣性が長いので、ドカーン/フラワーフライと比べるとそれほど連打をがんばらなくていい。
どの脚部も通常移動が遅く、二脚/多脚と同じ方法だと失敗し易いので、こちらの方法が確実だろう。

・サンコーノーレイ
 ジャンプの高さが仇となり、浮遊時にミサイルトラップと同じ高さになってしまうため、浮遊中にダッシュしてもミサイルが非常に避け辛い。
二脚/多脚と同じようにライフルとサンダーショットに合わせて地上でダッシュ、最後のライフルをダッシュジャンプで避けるといい。
回避後は浮いたままダッシュで接近、目の前辺りに着地。

・シップウ
 バーニングを避けたら浮遊開始→ライフル1発目に合わせてダッシュ開始→逆サイドに動くだけ。回避中は浮遊したままの方がいいだろう。
スペースが無くて折り返さなければならない場合はライフル2発目の前辺りで。

3.ミサイルトラップ4×4+薙ぎ払いいっせいしゃげき×3(全砲)→4.いっせいしゃげき×2(左右)(格闘チャンス)
 直前の攻撃を浮遊してダッシュという避け方をしていれば、ほぼ間違いなくミサイルトラップは出ない。
目の前に立って撃ち放題殴り放題してやろう。
トラップが出た場合でもタイミングを合わせてダッシュするだけなので苦労はしないだろう。
 
5.ミサイルトラップ3×1→6.ライフルトラップ3×1
 アレして避けて。

7.プレストラップ2×2+ブレイクトラップ2×2+よこいっせん(※向かって右がプレス、左がブレイク)→8.短い待機(格闘チャンス)
 二脚/多脚と同じく、自機とトラップ、タイコンデローグが一直線になるように立ち、奥側のプレス/ブレイクを横にずれて避ければいい。
ジンライはダッシュしないと避けられないので注意。
 他の方法としては、正面で浮遊→プレス/ブレイクが発射されたら浮遊したまま前に移動(もしくはダッシュ)という方法でも避けられる。
充填を無駄に消費するのでおすすめはしないが。