・二脚/多脚の回避方法・


 脚部タイプの中では平均的な性能、というか正直ネット対戦だと二脚以外をほぼ見ないというレベルで使い勝手のいい二脚。
主人公機の脚部タイプかつ数も一番多いので、初めて倒した時は二脚だったという人も多いだろう。
タイコンデローグ戦においても安定した回避性能を誇るため、難易度としてはかなり易しい部類に入る。
なお、ティンペットも分類としては二脚に該当するため、脚部が壊れた際の回避方法も二脚に準ずる。
 ちなみに以下の記述で「充填の少ない脚部」とある場合、基本的にスタートレッグとエンブレント(どちらも色違い含む)は含めない。
この2種に関しては、冷却が非常に速いので他の充填が多い脚部と同様の回避方法でよい。

 一方の多脚は二脚と似た性能を持つものの、ダッシュが一律0.1と短いので、範囲攻撃が若干ダッシュで避け辛い。
しかしそれと引き換えに通常アラクネー以外はダッシュ二段ジャンプでの長距離移動があるので一長一短か。
通常アラクネーは滅多なことでは跳んではいけない。その代わり脚が速いから走って避けろ。


 タチマワリーは適当にダッシュ連打してるだけで全部回避できます。回避難易度は間違いなく全脚部中で最も易しい。


※色違いクイックアラートについて
 ゲーム内表記では充填が2となっているが、実際のところダッシュを軽く連打してみると3回連続でダッシュが可能になっている。
その3回で奇麗に充填がなくなることから、実質の充填は3に限りなく近い数字と思われる。
ゲーム中では脚部に限り小数点以下の充填は表記されないことから(キントグーや一部の潜水が分かり易い。その他の部位についてはバーンチューブのように端数繰り上げで表記)、
どうせ2.9ぐらいなんだろうなーとは思うが、とりあえず以下の解説中に限っては単純に3と考えてしまって問題ないだろう。
ゲーム中の充填表記の理由については、他の部位は小数点以下でも使用可能だが、脚部は1回分の充填がないとダッシュ不能という仕様のせい。多分。

 充填の端数切り捨て表記や明らかに他の移動97より遅いタチマワリーの通常移動などを考えると、ゲーム中の脚部データ表記だけでは実際の使い勝手は分からない部分がある。
だからまぁ、なんだ、解説鵜呑みにしないで使って慣れて。

※ティンペットの参考データ
充填:3(正確には3.8程度。ゆるく連打すれば4回ダッシュ可能)
冷却:4.5s程度
移動:最低でも87以上(バーニングが通常移動で回避できることから)
ダッシュ:多分0.1程度
ジャンプ高度:普通
着地硬直:最長
対応地形:平地のみ


・第一バリア・

1.ライフルトラップ4×1
 初撃のライフルはどの脚部もダッシュ回避でOK。
次のプレスまでには時間があり通常移動でも間に合うので、キントグー等の充填が少ない脚部でもダッシュ回避で問題ない。

2.プレストラップ2×2(格闘チャンス)
 タイコンデローグの目の前、密着する位置が安地なので、ライフル回避後はタイコンデローグに向かって移動。
基本的には通常移動で十分間に合うがせっかくの攻撃チャンスなので、ムシャブショー/ピリオドレッグ/タチマワリーの移動遅い組はダッシュした方がいい。
目の前に突っ立っているだけで当たらないので、その間にガンガン攻撃しよう。
ただし武器が投擲系の場合は目の前に陣取ると反撃できない(してもいいけど自爆するよ?)ので、その際はダッシュでプレスを回避することになる。
プレスの範囲は広めなので、移動が遅い脚部やダッシュが短い脚部は余裕を持って2回ダッシュで回避した方が確実。もしくはダッシュジャンプ。
ダッシュが短く移動も低いティンペットやデルフォイはおとなしく正面にいた方がいいだろう。
 多脚とジャンプの高い二脚なら、発射直前にジャンプor二段ジャンプをしておくとプレスがあさっての方向へ飛んでいく。
投擲系はマーカーが出ないため発射タイミングが分かりにくいが、こういった回避法もあるにはある。

 プレスを喰らうとその後の回避に影響が出る場合があるので、ここでの回避は慎重に行おう。

3.ライフルトラップ4×1→4.ミサイルトラップ4×1→5.ライフルトラップ3×1
 プレスから間を空けずにライフルが来るが、目の前にいたままでは回避が非常に難しい。
そのため、2発目のプレスの発射を確認したら離れる準備をする必要がある。
発射を確認してから移動した場合、発射されたプレスは左右に分かれて飛ぶため、まっすぐ後ろに下がれば当たらずに距離をとれる。
距離を取ったらライフルをダッシュかジャンプで回避しよう。
 ライフルから連続してミサイル→ライフルと来るが、距離をとってさえいれば充填3以上の脚部は全てダッシュで回避すれば問題ない。
ライフルはマーカーを見て、ミサイルは少し引きつけてからダッシュで避けよう。
 離脱が遅れた場合、後ろ向きにダッシュジャンプして最初のライフルを回避しつつ距離をとるといい。
ライフルだけなら近距離でも避け易いがミサイルはそうはいかないので、よほど着地硬直と移動に優れる脚部(アンブッシュ等)でない限り距離はとること。
ミサイルをジャンプで避けなければならない場合、横にジャンプすると避け易い。

 フレアスカートは最初のライフルをダッシュで回避すると、丁度ダッシュが終わった頃にミサイルが来るため厄介。
その為、最初のライフルはジャンプで避け、ミサイルが来たらダッシュするといい。ダッシュ時間が長いので、ミサイルを避けたついでに次のライフルも回避できる。
(ちなみに色違いソリスキーも同様にダッシュが長いので、ミサイル回避時のダッシュで次のライフルまで回避可能。ホウザーは無理)
キントグーはジャンプが高くミサイルも楽に避けられるので、全てジャンプ回避でもOK。

 なお、ミサイルはタイコンデローグに対して横側にいると非常に避け辛い。ミサイルの弾速が遅いので、横にいると手前側と奥側の2回に分かれて飛んでくる。
当然そうなると回避行動も2回行わなければならなくなるので、一連の回避はなるべくタイコンデローグの正面ラインで行なった方がよい。
後述のライフルずれを回避する意味でも。

6.短い待機(格闘チャンス)→7.ライフルトラップ4×1+バーニング→8.ミサイルトラップ4×1→9.プレストラップ2×1(格闘チャンス)
 次はバーニング+ライフルが来るが、これはライフルを喰らうと併せてバーニングまで喰らってしまう。
なのでライフルに合わせて回避行動をとればいいのだが、この時気をつけなければいけないのは、ライフルを回避する際に
ライフルが床に着弾するとバーニングの後にもう1発飛んでくる場合があるということである。
ダッシュで回避する際にはステージの縁に沿ってダッシュすると、ステージ外にライフルを流し易い。
確実にいくなら、ダッシュジャンプでバーニングを避けつつライフルの軌道を水平になるよう誘導する手がある。
なお、ライフルを至近距離で喰らった際も追加が飛んでくる場合があるので注意。要するに画面外に飛んでいった場合より早く弾が消えるとまずいのです。

 ライフルとバーニングを避けたらミサイル→プレスと続くので、ミサイルを回避したらすぐに安地に移動してプレスを回避しよう。

10.待機(格闘チャンス)→11.ライフルトラップ4×5+バーニング
 第一バリアパターン最後のバーニング+ライフル5×5発は、基本的に前のバーニング+ライフルと同じ。
しかしこちらはライフルが5連発なので、床に着弾してタイミングがずれると絶え間なくライフルが発射され、脚部によっては全く回避できない。
そのためダッシュで回避する際は、ステージ縁をなぞることを徹底すること。
発射されるライフルは前述の通り5発だが、充填3以上の脚部ならダッシュで全て回避できる(充填3でも冷却は十分過ぎる程に間に合う)。
フレアスカートは1回のダッシュで2発まで避けられる。最後の1発はジャンプ。
キントグーの場合、1発目だけダッシュで回避し(バーニングを併せて回避するため)、残りは全てジャンプで回避するといいだろう。
普通に飛び越えれば十分回避は可能だが、タイミングずれを完全に避けたいのであれば、発射前にジャンプして弾道を床に対し水平になるように誘導しよう。
 ちなみに、発射タイミングさえずれなければティンペットや通常アラクネーの着地硬直でもジャンプで全弾回避できる。
素直にダッシュすりゃいいんだけどね。

 トラップを破壊しなかった場合は、避け終わったら2のプレスに戻るため、接近することを忘れず。


・第一バリア破壊後・

1.ライフルトラップ3×1(※直前がライフルトラップだった場合2から始まる)
 単純にダッシュ回避でOK。
ただし格闘機の場合、第一バリアを破壊した時点でタイコンデローグの真正面にいるはずなので、バリアが破壊されたらすぐに離れる準備をしないと避け辛い。
というか離脱が間に合わない場合がほとんどなので、間に合わないと感じたら後ろにダッシュジャンプ。タイミングが合えばこれで避けられる。

2.サンダーショットトラップ1×1→プレストラップ2×1→よこいっせん(硬直射撃チャンス)
 2通りの避け方がある。

 最初のサンダーショットはどちらも共通で、ダッシュで回避。
サンダーショットを避けた時点で、タイコンデローグの正面ラインにいるようにすると次のプレスに対応し易い。

 まず1つ目は、よこいっせんを攻撃範囲外で避ける方法。この場合、プレスをステージ中央→ステージ端に移動して回避する。
プレスの避け方は前述の通りダッシュ。移動力の低い脚部は何度か連続ダッシュする必要がある。
この際、プレスの発射を確認してから動き出した方がプレスの軌道が高くなる(=床に着弾→爆発までの時間が長い)ため避け易い。
プレスを回避した後は、そのままステージ端にいればよこいっせんには当たらない。よこいっせんが通り過ぎたら、次のライフルに備えてステージ中央に戻ろう。
 よこいっせんを無操作で回避できるので、危険性はこちらの方が低い。むしろヘビーライフル等の硬直射撃はこちらの回避方法でないと反撃がつらい。
射撃メインの装備なら、安全地帯から撃ち込めるこちらを推奨する。ティンペットの場合もよこいっせんを飛び越えるのが怖いのでこちらがいいだろう。

 2つ目の回避方法は、第一バリア展開時と同じくプレスを懐に飛び込んで回避し、よこいっせんをジャンプで避けるやり方。
こちらは第一バリア展開時と同様、プレスをタイコンデローグに接近して回避する。
プレスの発射を確認してから動き出した方が避け易いのは1つ目と同様。
逆に早めに動くとプレスの軌道が低くなり、真正面からプレスに突っ込むということになりかねないので、移動はプレスが見えてからにすること。
その後のよこいっせんは正面でジャンプして回避。「キィン」という音が発射の合図。飛び越えたら1つ目と同様に距離を取ろう。
 こちらの回避方法のメリットは当然、よこいっせん前に格闘で殴れる点。
よこいっせんをジャンプ回避する分危険は大きいが、格闘メインの装備であれば積極的に狙っていきたい。
また、トラップの近くで円を描くようにしてダッシュジャンプしてサンダーショットを回避→着地したらすぐさま格闘攻撃に移るということも一応可能。
どちらのパターンにしろプレスを喰らうと併せてよこいっせんを喰らう可能性が高く、その後の回避も脚部によっては辛いので、プレスの回避は確実に。

 なお、ジャンプの高い二脚と多脚は、先述の通りプレスを上に誘導して回避する方法がある。
第一バリア展開時は目安が無かったのでタイミングが分かりにくかった為に実用性に欠けていたが、ここではサンダーショットが目安となってくれる。
サンダーショットを避けた際のダッシュからダッシュジャンプ(ダッシュ二段ジャンプ)に繋げば丁度いいタイミングでプレスが発射されてくれるはず。
ちなみに通常のジャンプ力の脚部でもこの方法で回避できないことはないが、ややタイミングが難しい。

 初撃のサンダーショット喰らったらあきらめてフルセット喰らって下さい。ステージ端で喰らえば最悪よこいっせん直撃は免れる。
またサンダーショット自体のダメージは非常に低いので、タイコンデローグの目の前で喰らう→停止が解けたらよこいっせん回避、という方法もあるにはある。

3.ライフルトラップ3×1→4.ミサイルトラップ3×1→5.ライフルトラップ3×2
 最後のライフルが1発増えただけで、第一バリア時のライフル→ミサイル→ライフルと避け方は変わらない。
まずは正面に陣取り、ライフルはステージ縁に沿ってダッシュ、充填が足りなければジャンプを織り交ぜて回避しよう。

 前の攻撃でプレスを喰らっていた場合、このセットの間までプレス症状がつきまとう。充填の少ない脚部だと非常に辛い。

6.バーニング→7.待機(格闘チャンス)
 実はバーニングは移動87以上の脚部であれば通常移動で回避できる
従ってダッシュが必要なのは先述の移動遅い組(ムシャブショー/ピリオドレッグ/タチマワリー)だけ。
ただし予兆(足下が赤く光る)が見えてから動き出したのでは遅いので、ライフルを回避し終わったら適当に動いて立ち止まらないように。
タイコンデローグの目が光るのを合図にして、一方向へ走り続ければOK。
 バーニングを避けた後は格好の攻撃チャンスだが、バーニング発生位置によっては攻撃(特に格闘)に転じるのに邪魔になる可能性がある。
そのため、なるべくタイコンデローグから離れた場所にバーニングを誘導するといい。

 待機後は1.のライフルに戻るため、深追いはせずに4〜5回程度殴ったらすぐに離れること。


※実は第一バリア展開時のライフル+バーニングも移動87以上の脚部ならジャンプで回避できる。ライフルと同時に来るためダッシュの方が安定するが。


・第二バリア・

1.ライフルトラップ3×1(※直前がライフルトラップだった場合2から始まる)
 第一バリア破壊後と一緒。次の攻撃までには間があるのでどう避けても構わない。
バリア復活エフェクトが見えたら格闘機は素早く離れるという点は第一バリア破壊時と同様。

2.サンダーショットトラップ1×1→ブレイクトラップ2×1→3.ミサイルトラップ4×4+薙ぎ払いいっせいしゃげき(中央)
 サンダーショット+ブレイクの避け方は第一バリア破壊時のサンダーショット+プレスの回避方法と同じ。
ここではタイコンデローグに接近して回避する方法を採用する。
このタイミングでは格闘での反撃がかなり難しいので、機動力の高い脚部でない限り密着するまでは接近しないということ。
なるべく遠くにブレイクが飛ぶように、ブレイクはステージ縁に立って誘導するといい。
着地硬直の長い脚部でブレイクを喰らった場合、この時点で諦めて下さい。

 続く薙ぎ払いいっせいしゃげきはステージ縁辺りを攻撃するため、ジャンプしない限りタイコンデローグにある程度近い位置にいれば当たらない。
限られた行動範囲でどうミサイルを避けるのかだが、基本的にはタイコンデローグから少し離れた場所に陣取り、引きつけてダッシュすれば避けられる。
ミサイルは4発だが、充填は2以上なら十分に足りる。あまり大きく動くといっせいしゃげきが怖いので、正面辺りを左右にダッシュして避けよう。
ダッシュの長いフレアスカートと色違いソリスキーは1回のダッシュで2発回避できる。スペースが無い場合はダッシュ中に折り返すように。
なお、4発目を回避する際、回避後でもいいのでジャンプしておくと後が楽。理由は後述。もちろん頭上にいっせいしゃげきが無いことを確認してジャンプすること。
最後のミサイルそのものをダッシュジャンプで避けるといいかも知れない。
 ここで面倒なのはホウザー。1ダッシュ2発避けられないこともないのだが、かなり上手く折り返さないと2発目が避けられないため、1発ごとにダッシュした方が確実。
……なのだが、ダッシュが長い関係でダッシュとダッシュの間に冷却が挟まれず、また充填も3.3程度とカツカツなので、4発目をジャンプで回避するといい。
先述の通りミサイルは横っ飛びが回避し易い。

 キントグーの場合、ミサイルを全てジャンプで回避することになる。
しかしうかつにジャンプすればいっせいしゃげきの餌食になってしまうため、頭上にいっせいしゃげきが来ないように動く必要がある。
 まずはブレイクの後、タイコンデローグの動きを見ていっせいしゃげきの発射方向を確認する。
発射位置に限らず1、2発目は正面辺りでジャンプして回避し、2発目と3発目の間にいっせいしゃげきをくぐり、残りの2発もジャンプで回避するという方法でOK。
1発目を正面で避け、残りはいっせいしゃげきから逃げるようにというか追われるようにというか、そんな感じで横にジャンプする方法もあるが、くぐった方が安全だろう。
 ブレイクを喰らった場合も同様にジャンプで回避することになる(ジャンプしかできないし)。1発目はブレイクを喰らった際のダウン後無敵で無視できる。
大体3発目を避けた辺りでブレイク症状は消えるので、それまでどうにかジャンプでしのごう。難しいけど。

4.ライフルトラップ3×1→5.ミサイルトラップ3×1
 いっせいしゃげきからそれほど間も空けずに次のライフルトラップ、ミサイルトラップと続くが、実はミサイルトラップはステージ上にミサイルが残っていると召還されない
1つ前のパターンで4発目のミサイルを避けた後にジャンプする(もしくはジャンプで回避する)のは、これが狙いである。
パターンが丸々1つ抜けることになるので、回避の心配が無くなるのはもちろん、攻撃チャンスも増える。
ライフル回避後に接近すれば格闘で殴ることも可能だが、せいぜい1〜2発が限度なので深追いはしないこと。

 ミサイルトラップが出現した場合は当然回避しなければならないが、今までより回避が難しいなんてことでもないので、無理にパターンを飛ばそうとする必要はない。
ジャンプしたらヤバいと判断したら、おとなしくこちらでミサイルを回避しよう。
案外ジャンプしなくても出現しないことも多い。

6.ライフルトラップ3×3+バーニング
 これまでと違いバーニングのタイミングがライフル3発目、つまり最後の1発と同じタイミングであることに注意。
バーニング前の回避でライフルのタイミングがずれてしまうと非常に危険なので、回避する際はステージ縁の移動を徹底すること。
タイミングずれさえ防げばなんてことはない。

 回避後は次に備え、タイコンデローグに接近する。

7.いっせいしゃげき×2(左右)(格闘チャンス)
 タイコンデローグの目の前〜少し離れた場所、もしくは真横が安全地帯。
いっせいしゃげきは少しずつ揺れているため、例え正面のラインにいてもステージ縁辺りにいると当たってしまうので注意。
突っ立っているだけで喰らわないのでガンガン攻撃を叩き込もう。

 ここまでのパターンと異なり、待機を挟まずに1.のライフルに戻るため、いっせいしゃげきが消えたらすぐに離れること。
横側でしのいだ場合、機動力の高い脚部ならそのまま横でライフル〜サンダーショットを避けるのもアリ。ブレイクが発射されたら接近すればいい。


・最終パターン・

1.バーニング×3
 ライフルと混合ならともかく、バーニングのみの連発なら何も怖くない。
移動87以上の脚部は通常移動、ムシャブショー/ピリオドレッグ/タチマワリーは一回ずつダッシュして回避しよう。
1回目のバーニングをギリギリでダッシュ回避すればそのまま2発目も回避できるが、ピリオドレッグの充填がよほど足りないという場合でない限りそんなことをする必要は無い。
 1発ごとの避け方はごくごく簡単とはいえ3連発なので、ステージ中央から避け始めるとステージ端に追いつめられてしまう。
折り返すのは難しいので、1発目はステージ端に誘導し、逆サイドへ移動して回避するといい。回避後は次に備え、そのままやや端寄りに陣取ろう。

2.ライフルトラップ4×2+ミサイルトラップ5×2+サンダーショットトラップ1×1+プレストラップ2×1
 複数の攻撃が次々に飛んでくるため回避が困難なように思えるが、基本的にはライフルとサンダーショットを回避するように動けばミサイルとプレスはその余韻で回避できる。
1発目のライフルが床に着弾するとタチマワリー以外の脚部ではほぼ詰むため、どの脚部でもダッシュはステージ縁に沿うようにすること。
ミサイルを場外に誘導する理由は先述の通りだが、ステージ縁に沿ってダッシュしていれば大抵は場外に行ってくれるため、無理にジャンプする必要はない。
確実性を求めるならジャンプした方がいい程度の話である。

・充填が3以上の脚部
 まずは1発目のライフルに合わせてダッシュ。ダッシュ後も立ち止まらずに同じ方向へ動き続けること。
それ程間を空けずにサンダーショットが来るがこれもダッシュで回避。これもダッシュ後に同じ方向に動き続ける。この時点でミサイルが回避できていればまずはOK。
ここでミサイルを喰らってしまう場合は、最初のダッシュ開始位置を調節してみるといい。後はステージ縁をなぞることを意識すること。
 その後はライフルが床に着弾してさえいなければ、ほんの少し間が空いてからライフルが来るのでこれを今までの移動方向とは逆にダッシュ。
逆に動いた方がプレスが避け易いためであるが、それでもプレスを喰らってしまう場合はライフルを避ける際のダッシュを早めにし、ダッシュを2回行なうようにしよう。
多脚やジャンプの高い二脚なら、2発目のライフル自体をダッシュジャンプ(ダッシュ二段ジャンプ)で避ければ確実にミサイルが場外へ行く上、プレスも余裕で回避できる。

・ホウザー/タチマワリー/色違いソリスキー
 1発目のライフルに合わせてダッシュしたら、後はタイミングも何も考えずダッシュを連打するだけ。超簡単。
余裕があれば終わり際にジャンプしてミサイルを場外に誘導。

・フレアスカート
 1発目のライフルのマーカーが出る直前辺りでダッシュを開始。通常時ライフルを回避する際のようにマーカーが収束したタイミングではない
マーカーが収束したタイミングでダッシュを開始すると2発目のライフルに直撃してしまうため、気持ち早めにダッシュを始めなければならない。
1回目のダッシュのタイミングさえ合っていれば、そのまま連続でダッシュするだけで以降も回避できる。これも終わり際にジャンプしておくと確実にミサイルが場外に行く。

・キントグー
 1発目のライフルをジャンプで上に誘導(飛び越えて回避するのではない)→着地したら直ちにジャンプしてサンダーショット回避→着地後直ちにダッシュジャンプ。
ライフルを上に誘導して回避するやり方さえつかめばそれほど難しくはない。マーカーが表示された瞬間ぐらいが丁度いいタイミング。
最後がダッシュジャンプなのはミサイルを確実に場外へ誘導するため。これをやらないと次が辛いので絶対ダッシュジャンプにすること。
動きが大げさなのでキッチリこなせるとカッコいいぞ!        ごめん嘘。

・どうしても避けられない
 1回ダッシュしてソニックショット撃つだけ。ただし次のパターンでミサイルトラップが確実に出てくる。


 なお、回避中は射撃武器だろうがなんだろうが反撃しないこと。
ガトリングでもわずかに隙が生まれるらしく、避けながら撃とうとしても回避し切れない場合が多い。

3.ミサイルトラップ4×4+薙ぎ払いいっせいしゃげき×3(全砲)→4.いっせいしゃげき×2(左右)(格闘チャンス)
 大体第二バリア展開時と同じだが、いっせいしゃげきの数が増えているのでより行動が制限されることになる。
とは言ったもののタイコンデローグの正面付近にいれば当たらないのは同様なので、避け方は全く一緒である。
 ただキントグーで回避する場合、いっせいしゃげきの範囲が広いため、第二バリア展開時のように徐々に移動していくのでは間に合わず、また途中でくぐることも難しくなっている。
安定して避ける為には、まずは1発目をダッシュで回避。移動先はいっせいしゃげきが放たれていない側。その後はステージ端でジャンプして残りを回避。
先述の通り横側でミサイルを避けるのは多少辛いが、キントグーのジャンプ性能ならそこまで苦労しないだろう。
(もちろん第二バリア展開時のミサイル+いっせいしゃげきをこの方法で避けてもいいが、あちらは上記の方法の方が余裕が持てる。はず)

 続くいっせいしゃげき(左右)は第二バリア展開時と完全に一緒。なので対処も同じ。目の前か横にいればいい。
続くミサイルトラップまでには割と余裕がある。

 ちなみにプレス症状を受けている場合、いっせいしゃげき(左右)の途中まで症状が続く。
基本はダッシュで避ければいいので、さほど影響はないだろう。……ああホウザーが大変か。頑張って1回のダッシュで2発避けて。


 前の攻撃で上手くミサイルの誘導に成功し、ミサイルトラップが出現しなかった場合、格好の攻撃チャンスとなる。
いっせいしゃげき(左右)も含めて目の前にいれば全く当たらないので殴り放題のフィーバータイムと化す。

5.ミサイルトラップ3×1→6.ライフルトラップ3×1
 今更こんなもん喰らわないでしょ?
ライフルを避けたらステージ端へ向かうこと。

7.プレストラップ2×2+ブレイクトラップ2×2+よこいっせん(※向かって右がプレス、左がブレイク)→8.短い待機(格闘チャンス)
 トラップが出現したら、ますは自機とトラップ2つ、タイコンデローグが大体一直線上に並ぶような位置に陣取る。
しばらくするとプレス(ブレイク)が発射されるが、手前側のトラップから発射されたものは頭上を通り過ぎていく。
あとは奥側から発射されたものを横に移動して避ければいい。通常移動でも十分避けられる。
(ここで言う手前側、奥側は自分サイドの2つを指す。プレス側に立っている時のブレイクを奥側と言っている訳ではない)
このように回避すればプレス(ブレイク)は場外へ飛んでいくため、爆発に巻き込まれる心配は無い。
また、逆サイドのトラップから発射されたものは届かず、よこいっせんにも当たらない位置に自然にいるはず。
1.のバーニングに戻るまでには少し間があるので、この間に攻撃しておこう。

 なおブレイクを喰らった場合でもブレイク症状が消えるのは非常に速く、バーニング前には消えてしまう。
そのため、移動遅い組でブレイクを喰らったとしても心配はいらない。
逆にプレスは2.のサンダーショット直前辺りまで残るため、プレス症状が心配ならブレイク側で回避するといい。失敗してもリカバリーが効く。