・小ネタ集・


置き場のない雑多な小ネタなど。


・トラップ(種類問わず、MFのアタックトラップも含む)は威力を強化できない。アタックブースト、威力メダリア共に効果が無い。クリティカルも発生しない。

・ティンペットパンチの威力は10/30。威力メダリアで強化されない。単発はコンボ中に限りダウン属性が付く。
 (他の格闘もしくはティンペットパンチ→ティンペットパンチでダウン)
 それ以外は一般的な格闘と同じで、単発1発目はコンボに持ち込む事ができ、チャージはダウン属性を持つ。クリティカルも発生する。

・ティンペットレッグ(仮称)の性能。一応ここにも掲載。
 充填:3(正確には3.8程度。ゆるく連打すれば4回ダッシュ可能)
 冷却:4.5s程度
 移動:最低でも87以上(タイコンデローグのバーニングが通常移動で回避できることから)
 ダッシュ:多分0.1程度
 ジャンプ高度:普通
 着地硬直:最長
 対応地形:平地のみ

・メダフォースはクリティカルが発生しない。

・装甲値でクリティカル判定を行なうメダルについて。条件に引っかかる装甲値のパーツが複数ある場合は、その全てがクリティカル判定を受ける。
 例えば全身同じ装甲値のパーツを装備している場合、どこに当たってもクリティカルとなる。

・ボムトラップ等での自爆ダメージは、タイムアップ時のダメージ合計では無視される。

・ダウン中〜起き上がり直後は一切のダメージを受けない。
 当たり前のように聞こえるかも知れないが、実はファイアの継続ダメージやメルト症状でのダメージも受けないため、起き上がり直後はメルトダメージを受けずに反撃できる。

・ビームと単発レーザーは機体を貫通して飛ぶ。暴走メダロットを相手にするミッションで生かせる……が、メガガトリングの方が効率はいい。
 相手が一直線上に並んでいる必要があるので、普段のロボトルで活かすのはちょっと難しい。

・機能停止機体のティンペットには「機体としての」当たり判定がある。壁を貫通しない攻撃だけでなく、ステルスアタックも誘導して引っ掛ければ消す事が可能。

・貫通しない攻撃→壁の判定は障害物によっては曖昧な場合があり、特に弾速の早いソニックショットやビームは壁に隠れていても微妙に貫通してくることがある。
 特に工場庭のコンテナやデパート前の車は変に通り抜け易い。それらの障害物の陰に隠れる際には障害物に密着しない方がよい。
 また、テストルーム等の薄い壁も密着しているとレーザー等を壁越しに喰らう。こちらは「そういう場合がある」という話ではなく「確定」で。

・テストルームの薄い壁程度なら、格闘攻撃は壁越しに当たる。ヒットブーストを使えば公園の植え込み程度でも障害物越しに攻撃することが可能。

・格闘→射撃コンボ時は通常より射撃の発動が速くなる。
 よく使われるライフルやヘビーライフルだけでなく、トルネードやアンチエア射なども格段に発動が速くなる。

・格闘コンボ中に相手のパーツが壊れた時に、入力済みのコンボをキャンセルする方法。
 1つは入力してしまった技がチャージ可能である場合、パーツ破壊カットインが終わるまでボタンを押しっぱなしにすれば技が出ずにチャージ状態になる。
 クナイのようなチャージが一瞬で完了するタイプはそのままチャージが完了してしまうので注意。
 もう1つはカットインが終わるまで冷却中の部位のボタンを連打する方法。これならライフルなどのチャージ不可技もキャンセルできる。
 例えば充填2のソードとライフルを装備している時に「ソード→ソード→ライフル」という順でコンボを繋ぐと考えた場合、
 ソード1発目でパーツが壊れた場合は前者(ソードをチャージ)、ソード2発目で壊れた場合は後者(充填の切れたソードを連打)と使い分けるといい。
 一番いいのはそもそも画面をよく見てボタン押し過ぎないようにすることだけどね!

・攻撃が当たる隙が発生する瞬間は大体「攻撃時」「ジャンプ時の着地硬直」「ダッシュの終わり際」の3つ。
 回避行動であるジャンプとダッシュは、それ自体の終わり際に攻撃を受ける隙が生じてしまう。

・他のページでビームの不発について少し触れたが、不発が起こるのはビームに限った話ではない。
 画面内に発射できる射撃の弾数はパーツごとに決められているようで、決められた弾数を超えて発射することはできない……という仕様がどうやらあるらしい。
 充填の多いヒューザー等だと分かり易いと思うが、弾が画面外に飛んで行った時より、相手や壁に当たった時の方が次弾が早く撃てるはず。
 大抵のパーツはライフルやサンダーショット等のノーチャージ系とアンチ系は1発、ミサイルやブレイク等のフルチャージ系は2発までの模様。
 ブレイクは3発目を撃とうとしても1発目が着弾するまで撃てず、ミサイルは3発目以降は空撃ちする(充填は減るが何も出ない)ことになる。
 (余談だがミサイル空打ちは神の領域のゴッドエンペラーがよくやっている)
 アンチシーとアンチエアはビームの不発と同じ症状に陥る。チャージブーストとサイクルブーストが必要なので普段は気にする事無いが。
 ポイントはこの発射制限は「技ごとに」ではなく「パーツごとに」定められたものだということ。
 例えば右腕で発射したライフルが画面に残った状態でも、左腕のライフルを撃つ事はできる。
 ルージュカッツェなんかは右腕と左腕を交互に撃った方が連射が早くなるが、その分冷却の隙が増えるので一長一短。
 で、なんで共通してこういう仕様になっているのにビームだけが取り沙汰されるのかというと、何故かビームは他より画面外で消えるまでに時間がかかるから。
 どうもビームだけ余計に外に飛んで行ってしまっているらしい。仕様……なのかな……。

・バーチャル空間3の水辺と平地の境の段差のような、ちょっとした段差程度ならプレス症状にかかっていても乗り越えることが出来る。
 プレス症状は正確には「ジャンプ不能」ではなく「ジャンプ高度を非常に低くする」というもの。

・ステージには天井が存在する。例えばバーチャル空間4でサンコーノーレイを使い浮遊してからナパームを撃つと、空中で爆発してしまい降って来ない。
 普通にプレイしている分には届かないだけで、多分どのステージにも設定はされている……はず。

・自分のバディにも攻撃が当たることを利用して、バディの停止症状を解除することが可能だったりする。
 バディがサンダー喰らったところにソードで突っ込んでみる?

・MFチャージ(サムライブラスト)の効果は通常約37s、色違い約49s。
 MFチャージ

・スモモとツバキさんの話は良く聞いた方がいいよ。